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ゲ製うんかん。

ゲーム製作日記。

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お通し

お久しぶりです。
現在通しテストプレイ中です。
ちょっと間が開いてたんでけっこう新鮮な気持ちでプレイできました。
思ったことは、めんどくさいゲームだなー、です。
戦闘は自分で言うのもなんですがけっこう楽しいんですけど、他の無駄なシステムが多くて煩わしい。
なんとか最適化していきたい。


たまに別なゲームというかシステムが作りたくなって少しいじってみたりするんですが、なかなか良いんじゃない?って思ったものができたのでちょこっとだけ書いてみます。
ScreenShot_2010_0407_17_18_01.png
使用素材はFSM様の改変です。
見たまんまクォータービューですね。
解説しますとクォータービューの部分と真ん中あたりでジャンプしているウルフォールさんは全部ピクチャーです。
説明用に表示させてますが左上に表示されてるきったない文字と浮いてるウルファールさんが実際のマップチップとキャラチップになります。
要は実マップから情報を取得、座標を計算しクォータービューに再描写、キャラクターも実キャラクターと同期させるというシステムです。もちろん物陰に隠れたりジャンプで段差を超える、なんかもできます。
これのいいところはマップ編集のみでマップが作れるので編集が容易である。マップチップも単純なチップなら1種類のタイルにつき1つ用意すればいいので素材の準備も楽!イベントの起動も普通に話かけたり、起動範囲拡張などの元のイベントを通常と同じように使用できる!
考えててちょっと脳汁でました。

ただ欠点はあまり広いマップを作ると重くなるという事ですね。
1マスずつ積み上げて描写する仕様なのでSSの狭い範囲だけで186枚のピクチャーを使ってました。
恐るべしタクティクスオウガ。

いろいろと説明足らずですがこの辺にしておきます。
冷静になってみると当然な処理のような・・・。恥ずかしくなってきた。
以上、満足しました。ありがとうございます。
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耕(コウ)

Author:耕(コウ)
主にウディタでのゲーム製作についてつらつらと。
habanero44★hotmail.com

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